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    スタートとエンドフレームAIビデオ:コントロールモーション

    プランの互換性のあるエンドポイント、プロンプト物理的なパスを1つ、支払われた点検して下さいSeedance2.0 のテスト、および出版前の最終フレームの漂流を修理して下さい。

    ハウツー
    Kenneth ChenKenneth Chen2026年8月15日 · 12分で読了2026年8月15日 · 12分で読了Discord
    Kenneth ChenKenneth ChenTapVid GTMマネージャー | 元Alibaba | SEO・GEO・グロースエンジニアリング

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    2026年8月15日12分で読了
    スタートとエンドフレームAIビデオ:モーションワークフロー、証拠、および受諾チェックを制御
    次のツールで要約6個のアシスタント
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    この記事の内容

    1. 01エンドポイントプランニングワークフロー10分
    2. 02開始と終了フレームAIビデオの仕組み
    3. 03スタートフレームとエンドフレームは、他のビデオモードと対
    4. 04互換性のあるエンドポイントフレームを選択します。
    5. 05ツイートプロンプトスタートとエンドフレームAIビデオの公式
    6. 06弊社の4秒の始動およびエンドテスト
    7. 07失敗した着陸を復活させる方法
    8. 08エンドポイント制御から恩恵を受ける5つのワークフロー
    9. 09一般的な故障モードと修正
    10. 10実用的なテストプロトコル
    11. 11スタートフレームとエンドフレームの公開または再実行チェックリスト
    12. 12最終的な評決
    13. 13よくある質問
    次のツールで要約API & MCP →
    ChatGPTPerplexityTapVidClaudeGeminiGrok

    TL;DR

    2つの互換性のあるフレームを選択し、それらの間で1つの物理的なパスを記述し、ランディングのための1つのカメラシステム、名前3つの目に見えるランドマークを使用し、端の近くでセトリングタイムを残します。 短時間で低解像度の診断で始まります。 生成された最初のフレームと、中間フレームを、そして最後のフレームを両方入力と比較すると、より長いまたは高解像度のレンダリングに投資します。

    スタートとエンドフレームAIビデオは、エンドポイント制約として2つの画像を使用します。最初の画像はクリップが始まる方法を定義し、その2つがどこに到着するかを定義し、テキストプロンプトそれら間の動きを記述して下さい。これは1つのまだを模倣するより制御を与えますが、それは厳密な最終的なフレームを保証するものではありません。私達の最初手Seedance2.0 ミニテストは、いくつかの枝、ライト、および被写体の位置を変更しながら、幅広いターゲット組成に達しました。

    01

    エンドポイントプランニングワークフロー10分

    計画ワークフロー・工程を10分エンドポイントでプランニング

    1. 1

      側面で2つのエンドポイントの画像を並べて、その互換性をスコアします。

    2. 2

      主題の動きとカメラの動きの別の文を1つの文に書きます。

    3. 3

      成功した着陸を定義する3つの目に見えるランドマークの名前。

    4. 4

      クリップの最終部分を減速および安定したホールドに予約します。

    5. 5

      短い診断を実行し、固定タイムスタンプを検査します。, だけでなく、ポスターフレーム。

    このワークフローの結果は、パスプランとアクセプションシートです。エンドポイントの互換性がチェックに失敗した場合は、生成時に消費する前に画像を修復します。 詳しくはこちらプロンプト誤った製品バージョン、互換性のない視点、または不可能な未見の幾何学を一致させることはできません。

    02

    開始と終了フレームAIビデオの仕組み

    2つの画像は、フレームがすべてではなく、エンドポイントを定義します。モデルは、アクション、パス、カメラの動き、オクルージョンシーケンス、およびそれらを接続できる一時的なリズムを注入しなければなりません。ポイントツーポイントのビデオ生成に関する学術的作業は、課題を明白に説明しています。システムは、最終フレームがターゲットに合わせている間、スムーズな移行を生成しなければなりません。

    さまざまなラベルでタスクを露出する商用ツール。ReallusionのAI Studioは、スタートフレームとエンドフレームのビデオ生成とリストモデルを呼び出します。Seedance2.0、Kling、Veo、LTX。その他のツールは、開始、キーフレームツービデオ、ファースト&エンドフレーム、または移行生成を呼び出します。サポート、アスペクト比、期間、解像度、および移行プロンプト動作は異なりますので、使用しているインターフェースの現在のモデルとモードを確認します。

    便利な境界は、ツール間で安定しています。 スタートフレームは通常、リテラルオープニングコンポジションとして機能します。 エンドフレームは、ターゲットコンポジションです。プロンプト二つの静的な説明を休止するのではなく、それら間のルートと継続性を説明しるべきです。

    03

    スタートフレームとエンドフレームは、他のビデオモードと対

    モード入力制御とは最上階主なリスク
    テキストからビデオまでコンセプト、行動、環境、カメラ、外観承認された視覚のない調査主題および構成の漂流
    動画画像リットルの第一フレームプラスプロンプト-ガイドされた動き既存の構成を1つアニメーション化定義された着陸無し
    ビデオへの参照アイデンティティ、製品、シーン、スタイル、またはモーション機能一貫した被写体を持つ新しいシーン参照は、正確にコピーされていない再作成されます
    スタートフレームとエンドフレーム文字の開口部とターゲットの終了トランジション、制御されたカメラのパス、前後の動き中間パスと最終アライメントはドリフトする可能性があります

    宛先が重要であるときの開始モードと終了モードを使用してください。 認識可能なアイデンティティが重要であるとき、参照ツービデオを使用してくださいが、構成は新しいことができます。 アイデンティティとエンドポイントの両方の問題の場合、追加の参照を受け入れるか、既に一貫性のある対象を含むキーフレームの両方を保証するツールを選択します。

    04

    互換性のあるエンドポイントフレームを選択します。

    フレームが1つの目に見える動きを暗示するときモデルはより簡単な仕事をしています。 一致のアスペクト比、視覚様式、照明方向、主題アイデンティティ、製品バージョン、および環境。 主題は位置を変えるかもしれませんが、それは無声に変化材料、ワードローブ、幾何学、または色を変形しないとシーンのポイントです。

    大規模な視点の変更は、モデルが発明する際のより隠された幾何学を作成します。 フロント パックショットからリアビューに移動すると、画像が示すものではない表面を必要とするかもしれません。 日光から夜、ある部屋から別の部屋、または別の1つのアート スタイルへの移行は、動きの上部に第二の問題を追加します。 それらを組み合わせる前に、それらの変換を個別にテストします。

    被写体アイデンティティ、世界互換性、および1つの連続物理的なパスのためのエンドポイント優先順位
    被写体アイデンティティ、世界互換性、および1つの連続物理的なパスのためのエンドポイント優先順位

    互いの列 0 を非互換、1 を修復可能、または 2 互換でスコアします。 これは、モデルのベンチマークではなく、編集的なプレッライトのヒューリスティックです。 0 は、フレームペアやショットプランの変更まで実行を停止する必要があります。

    互換性の行2 手段0 手段修理
    被写体ID同じ人物、製品バージョン、衣類、色、主要な形状異なるアイデンティティまたはバージョンエンドポイントを交換したり、変換を明示したりする
    側面と作物計画された道のための十分な部屋が付いている同じ比率重要な主題は作物か比率の変更です生成前の画像のリフレーム
    パースペクティブ一つの可塑性カメラパスが両方のビューを接続します移動はサポートされていない幾何学をexposes参照を追加したり、ビューポイント変更を削減したりする
    照明とスタイル照明方向、パレット、レンダリング言語は自然に移行できます昼夜やスタイルジャンプをクリアエンドポイントをマッチするか、単一のアクションを変更します
    社会招聘Horizon、表面、背景が1つのコヒーレントワールドを占める未関連の場所は隠された切口を暗黙的に含んでいますシーンを分割するか、中出しショットを追加
    物理的な道一つの連続文は動きを説明する説明は「突然」を要求します移行を簡素化または分割する

    「突然」を使わずにパスを記述できない場合は、複数のクリップに遷移するか、それをサポートするツールに中間キーフレームを追加してください。

    05

    ツイートプロンプトスタートとエンドフレームAIビデオの公式

    この順序を使用して:エンドポイントの役割、対象パス、カメラパス、継続制約、ランドマークの着陸、セットリング動作。

    Use the first image as the exact opening composition and the second image as the target composition. [Subject] moves from [start position] to [end position] along [physical path] while [one camera move]. Preserve [identity, material, color, environment, and style]. During the final [time], slow the motion and align [landmark 1], [landmark 2], and [landmark 3] with the target. No cuts, no additional subjects, no object duplication, no generated text, and no style change.

    ランドマークの句は、検査性を向上させます。製品にとって、ランドマークは、右上の3分の1、ラベルの直面カメラ、およびベースが反射と整列するキャップであるかもしれません。 UIコンセプトでは、特定の制御、右側の3分の1を占めるパネル、およびチャートを中央に配置するカーソルが表示される場合があります。 キャラクターにとって、それらはヘッドポジション、手配置、およびボディの向きであるかもしれません。

    質問しないでくださいプロンプト入力が表示されないことの詳細を保護するため。 製品は、未発表の側に回転する場合、モデルが発明されるようにサポートまたは受け入れる別の参照を供給します。 文字テキストが不可欠である場合は、生成後に承認されたアセットを追加します。

    コピーレディトランジションパスプランナー

    フィールド偽を書く前にこれを塗ります
    ステートの開始[サブジェクト、位置、方向、スケール、移動、または静止]
    サブサブサブサブサブサブサブサブ[物理経路、速度変化、必要に応じて回転]
    カメラパス[ロック、トラック、プッシュ、プル、クレーン、アーク移動のいずれか]
    リスク[閉塞、未対応の角度、交差オブジェクト、スタイル遷移]
    終端のランドマーク[landmark 1], [landmark 2], [landmark 3]
    行動を調節する[カメラが止まるとき、動きが遅くなるとき、ホールドがどれだけ長く続くか]
    文学層[ロゴ、ラベル、UI、ナンバー、コピーを承認資産から追加]

    06

    弊社の4秒の始動およびエンドテスト

    開始、中間、および終端を1秒から観察Seedance2.0 ミニラン
    開始、中間、および終端を1秒から観察Seedance2.0 ミニラン

    2026年8月14日、ファルズ公式にて1つの有料テストを実施ByteDanceSeedance2.0 の小型イメージツー ビデオ プレイグラウンド。開始フレームは暗く青い湾曲された容器に入ったstylized 赤い血球を示しました。 エンド フレームは大きい筋肉形態、複数の良い容器の枝および 4 つの熱する酸素のノードの近くで同じ細胞を示しました。 設定は 480p、4 秒、ネイティブ オーディオオフおよびシード 1033538083 でした。

    正確ですプロンプトは:

    A single continuous macro shot inside a blood vessel. The stylized red blood cell from the first frame drifts forward along the curved vessel, rotates gently once, and reaches the position and scale shown in the end frame. The camera performs one slow forward tracking move with no cuts. Keep the same red-and-blue palette, cell shape, vessel walls, and lighting. Smooth biological flow, no new objects, no text, no logo, no scene change.

    出力は長さ4.04秒、864×496ピクセル、毎秒24フレームのH.264動画で、容量は1,251,036バイトでした。画面には、480pで生成秒あたり約$0.0721と表示されました。アカウント残高は$7.51から$7.22に変わり、実際に確認できた支出は約$0.29でした。

    スタートとエンドフレームAIビデオ:モーションの中古テストビデオを制御
    Seedance2.0 血小細胞の開始およびエンド フレーム、4秒の長さ、480p決断および可聴周波不具が付いている小型入力
    Seedance2.0 血小細胞の開始およびエンド フレーム、4秒の長さ、480p決断および可聴周波不具が付いている小型入力

    広い移行が機能しました。クリップは、供給された最初のフレームに近づいて始まり、湾曲した容器を続けて、1つの赤色と赤色パレットを保ち、継続的に動かし、ハードカットを避けました。カメラは、適切なエッジで大きなフォームに向かって進んでいるので、要求された方向は理解しやすいでした。

    着陸は部分的にしかなかった。生成された最後のフレームは、グローイングノードを省略し、細かい枝を変更し、セルを異なるように配置し、筋肉の形態を近似しました。細胞の顔も変更しました。中央は、スタート時に明らかに存在しなかったブランチジオメトリを導入しました。 「位置とスケールを回復する」とランドマークを提供しませんでした。そして、「新しいオブジェクトなし」は船舶のトポロジーを保護しませんでした。

    これは有用な負の結果です。 開始と終了画像は、目的地を制約しますが、モデルはまだ独自のルートを合成し、最終的な構成を近似する可能性があります。 チームは、サムネイルからジョブを承認したり、最後の入力を正確にコピーするべきではありません。

    07

    失敗した着陸を復活させる方法

    次回の予定プロンプトエンドポイントを手助けすることなく、被写体の動きを追加しているため、穏やかな回転を削除する必要があります。 重要な最終のランドマークは3つ指定する必要があります。 大赤の筋肉のエッジの前に、セルが止まり、4つの青い酸素ライトは上部の容器に沿って見え、主要な船は同じ4つの狭い枝に分割します。 また、減速とアライメントのための最後の秒を予約する必要があります。

    Use the first frame as the opening and the second frame as the target. The red blood cell follows the centerline of the dark-blue vessel while the camera tracks forward smoothly. Do not rotate or change the cell's face. During the final second, slow to a stop with the cell immediately left of the large red muscle edge, four glowing blue nodes visible behind it, and the four narrow vessel branches aligned with the end image. Preserve the flat 2D outlines, colors, lighting, and object count. No cuts, no new branches, no text, and no style change.

    このリビジョンは、マッチを保証することはできませんが、フレーム・レビュー・チェックリストで抽象的なターゲットを置き換えます。 2番目の実行が保存されたノードがブランチを逃した場合には、ジオメトリ・句のみ変更する必要があります。 カメラがオーバーショットした場合、セプトリング間隔のみ変更する必要があります。

    08

    エンドポイント制御から恩恵を受ける5つのワークフロー

    製品の移動: 承認されたパックショットで始まり、もうひとつの構成で終わる。例えば、三大ヒーローの角度。モーションモデストを保ち、ラベルの向きと幾何学を全体的に検証します。

    前後:2つの状態を1つの因数変換で接続します。結果ではなく「後」のカットのように感じさせる関係のないシーンの変更を避けてください。

    カメラの移行: 押し、引き、クレーン、軌道、または横方向の移動をクリアランディングで指定します。 視点が変化している間、被写体は依然として滞在するかもしれません。

    Loop: クリップが開口部に戻すことができるように、同じか視覚的に互換性のあるエンドポイントを使用します。 視覚的なマッチがタイミングのヘクを生成することができるので、速度とフレームの類似性を見直します。

    ショットエクステンション: クリップの最後のフレームを次のフレームとして使用し、新しいエンドフレームを定義します。 これは、シーケンスを構築することができますが、アイデンティティ、照明、カメラの速度、圧縮はセグメント間でドリフトを蓄積することができます。

    コピーレディエンドポイントのレシピ2本

    ループ レシピ:

    Use the supplied image as both the opening and target composition. [Subject] completes one [cyclical action] while the camera remains [locked or names one returning move]. Match the opening subject position, orientation, scale, light, and background during the final [time]. Keep entry and exit velocity similar. No cuts, duplicate subjects, new objects, text, or lighting change.

    延長調理法:

    Use the last approved frame of clip 1 as the exact opening composition and [new endpoint] as the target. Continue the same [subject speed, camera direction, lighting, lens feel, and environment]. [Subject] follows [new path]. During the final [time], slow and align [three landmarks]. No reset in camera height, subject scale, identity, object count, or style.

    ループの場合、シーム全体の速度と画像の類似性を確認してください。 拡張機能については、クリップ2の最初のフレームを、元のキーフレームだけでなく、実際にエクスポートされたクリップ1の最後のフレームと比較してください。

    09

    一般的な故障モードと修正

    シンプトム原因として正確にこの変更
    広いシーンが到着しますが、ランドマークは異なります終端状態は抽象的か遅すぎる到着です3つの可視アンカーと長いセトリング間隔を追加します。
    顔、製品、または付属品のミューテート回転、閉塞、または未サポートのビュー回転と閉塞を減らします。サポートされている関連する参照を追加します。
    対象のテレポートまたは変更材料エンドポイント間の不可視パス中間ショットを追加したり、変換を簡素化したりする
    カメラを戦うモーション主題と視点パスの競合別の文として書き、一つのシステムをロックする
    新規ブランチ、パーティクル、またはプロップが出現します橋の幾何学は禁忌です許可されたオブジェクトのカウントと保護されたトポロジーの名前
    ロゴ、ラベル、UI、または数の形態文字の内容は再描画されるきれいな表面を準備し、承認された資産を合成する
    ループフレームマッチが海底のジャーク速度は一致しません最終間隔のマッチの主題そしてカメラの速度

    10

    実用的なテストプロトコル

    実用的なテストプロトコル・ステップ

    1. 1

      正確なスタートファイルとエンドファイルを保存します。プロンプト、 モデル、 モード、 期間、 解像度、 オーディオ設定、 シード。

    2. 2

      動きを露出している最も短く、高価なバージョンを実行します。

    3. 3

      開口部、中間点、最終フレームを固定タイムスタンプで抽出します。

    4. 4

      スコアアイデンティティ、パス、カメラ、最終ランドマーク、オブジェクトカウント、および文字コンテンツの安全性。

    5. 5

      一度に1つの失敗した制御を変更し、設定の残りの部分を保存します。

    6. 6

      ショートテストが生産チェックリストを通過した後にのみ最終解像度に昇進します。

    完成したレンダーは、合格したテストではありません。 成功と制限を両方記録します。 出力が製品ページ、広告、トレーニングビデオ、または投資家プレゼンテーションのために意図されている場合、すべての供給された事実と資産を出版物の前に見直します。

    レビューポイントトピックスデコレーション
    開始 0.1秒文学的スタート構成、主題アイデンティティ、作物、予期しない動きソースフレームがすでに重要な方法で変更されている場合は、拒否します
    25パーセントパスの方向、最初の変形、カメラ システム失敗がミッドポイント前に始まるかどうかを識別します
    50パーセント支持されていない幾何学、occlusion、目的の計算、様式の継続パスまたは参照を修復するだけでなく、最終的な状態の句
    75パーセントアプローチの方向、減速、ターゲットランドマークの可視性着陸が遅れる場合は、設定時間を延長します
    最終的な 0.2 秒3つのランドマーク、安定したホールド、リテラルコンテンツの安全業務評論調査のパスがない場合のみ公開

    タイムスタンプは、ユニバーサルフレーム精度の主張ではなく、短い診断のためのレビューアンカーです。同じ開口部、パス、アプローチ、およびランディングチェックを維持しながら、実際のクリップの長さにそれらを調整します。

    11

    スタートフレームとエンドフレームの公開または再実行チェックリスト

    • フレームは同じ主題、製品バージョン、アスペクト比、ビジュアルスタイルを使用するか?
    • 盗用可能なパスが1つ接続できますか?
    • は、プロンプトカメラの動きから別の主題の動き?
    • ランドマークは3つのエンドフレームですか?
    • 遅くて落ち着いてもらえる時間はありますか?
    • ロゴ、ラベル、価格、UI、および正確なコピーは、遺伝子の出典を外に保持していますか?
    • チームでは、サムネイルを承認する代わりに実際のフレームを比較しますか?

    12

    最終的な評決

    スタート・エンド・フレーム・ジェネレーションは、クリップが始まる場所とどこへ行くべきかを意味のある制御を提供します。それは、遺伝子モデルを決定的な調整エンジンに変換しません。プロンプト物理的なルート、カメラパス、保護された詳細、最終的なランドマーク、およびセットリング動作を説明する必要があります。出力はフレームバイフレーム検証が必要です。

    当社のSeedance 2.0テストは、広範な動きとパレットを保持しましたが、目標の概算にとどまっていました。 その境界線を活用して、より良いワークフローを設計してください:低コストでテストし、入力を保存し、1層を修正し、文字通りの製品資産を合成するか、正確さが重要なときにコピーしてください。 構造化されたリファレンスプランやガードレールの例については、TapVid の Seedance 2.5プロンプト集をご参照ください。

    13

    よくある質問

    AIは、エンドフレームを正確にコピーしますか?

    必ずしもそうではありません。それはイメージをターゲットとして扱いますが、幾何学、被写体の位置、照明、および小さな詳細を近似するかもしれません。実際の最後のフレームと重要な動きを前に使用してください。

    2つのエンドポイントフレームを互換性のあるものにするのは?

    被写体識別、製品バージョン、スタイル、アスペクト比、および可塑性世界を共有する必要があります。 それらの間の1つの連続アクションとカメラパスを記述することができるはずです。

    試験はどのくらいの時間がかかりますか?

    必要なトランジションを調べる最短時間を使用してください。当社の診断は480pで4秒でした。長いシーンは、アイデンティティ、パス、およびランディング動作が理解されるまで待つことができます。

    テキストとロゴを保存し、モードを始動させることはできますか?

    幅広い配置を維持できますが、文字と幾何学は生成されたフレームを横切ることができます。 承認されたロゴ、ラベル、UI、価格、およびポストプロダクションの元のアセットからの法的コピーを追加します。

    著者による内容確認済み: Kenneth Chen

    出典と事例

    検証対象: この記事内で確認できる記事固有の出典と根拠証拠: 再生可能な事例: 1

    記事バージョン2026年8月15日

    著者についてKenneth Chen

    TapVid GTMマネージャー | 元Alibaba | SEO・GEO・グロースエンジニアリング

    Kenneth Chen は TapVid の市場開拓と SEO/GEO グロースエンジニアリングを担当しています。実際の製品素材を使って解説動画のワークフローを調査・検証し、成功した出力と失敗したレンダリングの両方を記録しながら、製品に関する記述を一次情報で確認しています。

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