我教動態設計已經十二年了,學生問得最多的問題不是關於軟體,而是關於角色設計。怎樣才能創作出一個卡通角色,讓它清晰易讀、動起來自然,並且在不同場景中都成立,而不會每次看上去都像換了一個人?原則沒有變,變的是工具。
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讓卡通角色成立的設計原則
當你僅憑剪影就能讀出角色的情緒狀態時,這個卡通角色才算成立。這是基礎。如果遮住角色的臉,你依然能僅憑身體輪廓立刻判斷出它是自信、害怕、興奮還是沮喪,那你就有了一個扎實的角色設計。如果讀不出來——如果剪影是模糊的——再多的臉部表情細節也救不了它。
形狀語言是最主要的工具。圓形給人友善、易親近的感覺。方形給人可靠、穩固、有時略顯死板的感覺。三角形則依朝向的不同,顯得富有動感、具攻擊性或危險。大多數成功的卡通角色都建立在一種主導的形狀語言之上,其他形狀則用作對比。圓形的主角搭配三角形的反派元素。方肩的導師搭配圓潤的臉部特徵。
學生最常搞錯的第二條原則:讓設計在小尺寸下依然清晰可讀。動畫會以多種尺寸呈現——從手機螢幕到大型簡報。一個在全解析度下很好看、卻在縮圖尺寸下失去清晰度的角色,存在根本性的設計問題。在投入正式製作之前,先把你的角色設計放到100x100像素下測試一下。
02
在製作前先做好角色設定表
對於任何會出現在不止一個場景中的角色,角色設定表都沒有商量的餘地。它至少要從正面、側面、四分之三和背面等多個角度,以多種比例、多種表情,以及關鍵動作姿勢來展示角色。這張設定表是你在整個製作過程中保持一致性的參照。
角色設定表中的表情部分,是設計師最常偷工減料、事後又為此付出代價的地方。你需要足夠多的表情,來涵蓋角色在這個具體故事中所需要的情緒範圍——而不是一套通用的情緒。如果你的角色是個冷靜的科學家,你需要許多微妙表情的變體。如果它是個搞笑的配角,你需要誇張而寬廣的表情幅度。
- 正面、側面、四分之三和背面視圖——四個方向保持相同比例
- 至少6種截然不同的表情狀態:中性、開心、擔憂、驚訝、沮喪、堅定
- 兩到三個能定義角色個性的標誌性動作姿勢
- 比例參照:把角色放在一個人物或已知物體旁邊展示
- 配色樣本:給出精確的顏色,而非大致近似——這對跨場景的一致性至關重要
03
AI工具在角色設計中能幫上忙的地方
在角色設計的早期探索階段,AI圖像生成器是真正有用的。根據一段文字描述生成20到30個角色概念變體,比手繪要快,而且各個輸出之間的差異往往能帶出一些你手動時根本想不到去嘗試的設計方向。
搭配以角色為核心的模型,Midjourney和Stable Diffusion是我的學生在這個探索階段最常用的工具。重要的紀律是:把AI的輸出當作靈感參考和起點,而不是成品角色設計。一個AI生成的角色概念,需要用一致的比例重新繪製並配上正規的角色設定表,才算做好進入動畫製作的準備。
AI工具幫不上忙的地方——也是學生有時會用錯的地方——在於跨多個場景生成一致的角色外觀。目前的AI圖像模型對於“同一個角色”從這一次生成到下一次生成之間,並沒有可靠的概念。一個AI生成角色的每一個場景,都需要精心的提示詞,往往還需要手動修正,才能保持視覺上的一致性。
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為動畫做綁定:在設計階段就要規劃什麼
如果你打算用Duik或Rubberhose這類工具在After Effects裡為角色做動畫,設計階段正是你做出那些決定的時候——這些決定會讓綁定過程要麼簡化、要麼複雜。設計角色時讓肢體清晰分離。避免那些不得不放在同一圖層上的重疊元素。設計關節——肩、肘、膝、髖——時,留出足夠的重疊,以便在肢體運動時遮住它們之間的連接處。
我最常見到的綁定問題,是角色的頭髮或服裝設計過於複雜,而在設計時沒有考慮到形變。在靜態插畫中看起來很美的頭髮和布料,如果設計時沒有為動畫師著想,做起動畫來就會是一場噩夢。如果動畫不是你親自來做,那麼在敲定設計之前,先把它拿給負責綁定的人看看。




